Ajedrez, tablas y una propuesta basada en el go

Se ha dicho muchas veces que las tablas en ajedrez (así como los empates en los deportes en general) lo hacen cada vez menos interesante para organizadores, patrocinadores y aficionados. Y no sólo las tablas en pocas jugadas (llamadas irónicamente “tablas de gran maestro”), sino también las arduas batallas que terminan en partidas nulas. Sobre todo en los últimos tiempos, con la evolución de la informática se pretende llegar a la perfección técnica en ajedrez, pero el exceso de tablas está acabando con su faceta deportiva.

El problema no es en sí lo que en tiempos de Lasker se llamó “la muerte del ajedrez”: la idea de que la partida perfecta debía terminar siempre en tablas. Así como se decía que los sacrificios y las combinaciones brillantes sólo probaban que alguien se había equivocado, la única forma de alcanzar una victoria en el tablero era cometer o provocar un error. El problema, en mi opinión, es que se parte de una base errada: que desde el comienzo la igualdad en la partida es absoluta, y que el hecho de que las blancas hagan la primera jugada no tiene demasiada relevancia. Lo cual, estadísticamente, es falso.

En casi cualquier selección de torneos de ajedrez, se demuestra una tendencia estadística a favor de las blancas.

En la mayoría de juegos y deportes se asume que quien hace el movimiento inicial tiene una ventaja, y que esa ventaja a largo plazo se traduce en una tendencia. En ajedrez, esa tendencia le da a las blancas más del 50% de los puntos. Por ejemplo, en una selección de más de 291.000 partidas de nivel de GM (Elo medio de ambos jugadores igual o mayor a 2500) a partir del año 2000, las blancas lograron el 55.3% de los puntos (31.5% de victorias y 47.6% de tablas), mientras que las negras sólo puntuaron el 44.7%. Esa proporción es más o menos la que quiero plantear con base en un juego que sí tiene en cuenta la ventaja de salida a la hora de puntuar: el go.

Esa tendencia a favor de las blancas hace que no sirvan cambios como la llamada regla de Bilbao (dar tres puntos por victoria y uno por empate, como en el fútbol), si en caso de tablas ambos jugadores puntúan lo mismo. Aquí es donde entra el go, cuya puntuación está diseñada para no permitir empates. En el go, las negras hacen la primera jugada, por lo que se considera que tienen una ventaja que hay que compensar a las blancas. Esta compensación se da con unos puntos adicionales al final de la partida llamados komi, que suelen ser siempre un número decimal (por ejemplo, 6.5 puntos), y ese decimal por sí solo hace que nunca haya un empate en puntos.

Si bien el valor del komi ha evolucionado con el tiempo, y tenga en cuenta otros factores como la diferencia de nivel entre ambos jugadores,  ha provocado cambios de estrategia en el juego y se ha aceptado como parte de su naturaleza. Si este concepto ya hace parte del go desde 1930, ¿por qué el ajedrez nunca ha asumido esta cuestión estadística? Mi propuesta entonces, basado en las tendencias señaladas antes, es que la partida de ajedrez mantenga su valor de un punto por victoria, pero que las tablas con blancas valgan 0.45 puntos, y con negras valgan 0.55. Veamos cómo afecta esta idea a algunos torneos de ejemplo.

Para empezar, torneos de todos contra todos a doble vuelta, en los que cada jugador juega con blancas y con negras contra cada rival, como los torneos de Candidatos desde 2013. Por ejemplo, el pasado torneo de Berlín de 2018, que ganó Fabiano Caruana, y en el que las blancas obtuvieron el 53.57% de los puntos (12 victorias contra 8 de las negras y 36 tablas):

Torneo de candidatos de Berlín 2018. VB: victorias con blancas, VN: victorias con negras, TB: tablas con blancas, TN: tablas con negras, PP: partidas puntadas.

Ahora, si bien el rendimiento de Caruana (o de Aronian) es incuestionable, una ventaja de este sistema es que es muy difícil que se produzca empates incluso en las posiciones intermedias:

Posiciones finales del torneo de Candidatos 2018 con los sistemas de puntuación tradicional, la regla de Bilbao, y la propuesta de compensación basada en el go.

Otro ejemplo: el torneo de candidatos de 2013, en el que Carlsen y Kramnik empataron en puntos, pero clasificó Carlsen por mayor número de victorias:

Torneo de Candidatos de Chenai 2013, ganado por Magnus Carlsen por haber ganado una partida más (con negras) que Kramnik.

En este torneo hubo una diferencia aun mayor a favor de las blancas: 54.46% de los puntos (15 victorias contra 10 de las negras, y 31 tablas). Según el sistema clásico hubo tres empates en puntos, dos según la regla de Bilbao, y ninguno con la propuesta de compensación:

Posiciones finales del torneo de Candidatos 2013 según los tres sistemas de puntuación.

Actualización: agradeciendo al maestro Leontxo García por haber retuiteado mi propuesta, alguien me hizo la observación de que si dos tablas con negras valen más que una victoria y una derrota, esto podría motivar aún más a hacer tablas. Aunque suena a un enfoque deportivamente raro, haciendo caso de la observación sugiero entonces que se implemente como una mejora de la regla de Bilbao, en la que las tablas valgan 0.90 y 1.10 puntos con blancas y negras respectivamente. Entonces el torneo de Candidatos de 2013 quedaría así:

Torneo de Candidatos 2013 con la regla de Bilbao ajustada: 0.90 puntos para tablas con blancas y 1.10 para tablas con negras.

En este caso, la regla de Bilbao pura habría dejado empatados a Kramnik y Aronian con 21 puntos, pero con la regla ajustada Aronián superaría a Kramnik por haber ganado Aronian una partida más, la idea original de la regla de Bilbao:

Aquí sí se hubiera podido decidir el torneo sin recurrir a los desempates, pues en igualdad de puntos, mayor número de victorias supone mayor número de derrotas. Cabe decir que para que motive de verdad el salir a ganar en torneos de ajedrez, y luchar por una mejor ubicación incluso en puestos intermedios, debería aplicarse como propuesta de puntuación y no como simple sistema de desempate. Faltaría evaluar cómo funciona en torneos de todos contra todos a una sola vuelta, o por sistema suizo. En estos días en que se quieren retomar ideas como eliminar el enroque (aunque la idea original fue de Lasker), este es mi modesto aporte para replantear las tablas y mejorar el enfoque deportivo en el ajedrez.

P.D.:Ya sé que decidí dejar de cooperar en Wikipedia hace mucho tiempo, pero para este artículo he tomado información de la Wikipedia buena (en inglés). Aunque he dejado de enlazarla y a la información usada le he dado formato propio. Algo de derecho me asiste por haber colaborado con mejorar la versión en español (que no española), desde la versión que aún merece algo de credibilidad.

Justamente, el maestro internacional Michael Rahal ha subido un video muy instructivo sobre patrones de mate en su canal de YouTube, recurriendo a uno de mis últimos aportes a la Wikipedia (desde una IP y no desde mi cuenta): la traducción del artículo sobre patrones de mate desde la versión en inglés. Habría tenido que recurrir a la versión en inglés si yo no hubiera tenido mejores cosas que hacer los viernes por la tarde, o en otras palabras, ser valiente.

Cómo darle una oportunidad al Go

Acabo de recibir mi flamante copia de Fritz 16, de la empresa alemana Chessbase, la más reciente versión del programa de ajedrez más reconocido del mundo, y ganador del último duelo de ajedrez entre humanos y máquinas en el terreno de la inteligencia artificial. La derrota del campeón mundial de entonces, el ruso Vladimir Kramnik contra Deep Fritz en 2006 supuso la aceptación definitiva de la superioridad de las máquinas, pero contrario a lo que se supondría, no representó un avance significativo en el desarrollo de la inteligencia artificial. En parte, porque el escenario empleado (el ajedrez) si bien es muy vasto, no es el mayor dentro del campo de los juegos abstractos; y también porque el enfoque usado desde los años 50 (algoritmos predefinidos) era muy limitado. En cambio, las victorias de AlphaGo sobre los mejores jugadores humanos de go, y las victorias de AlphaZero sobre AlphaGo en go y sobre Stockfish en ajedrez, sí representan un avance importante en emular artificialmente aquello que llamamos inteligencia.

Si nos quedamos para siempre con la victoria de Deep Blue sobre Kasparov en 1997, sería como suponer que las calculadoras son inteligentes porque pueden resolver operaciones matemáticas mejor que los seres humanos. Lo hacen porque están hechas para eso, y ya. O como suponer que los test de inteligencia no miden la inteligencia, sino la capacidad de resolver tests de inteligencia. O creer que ya hemos llegado al techo de la inteligencia humana. La importancia de AlphaZero radica en que por primera vez se ha conseguido que una máquina tenga la capacidad de aprender. Y hablando de aprender, y de romper paradigmas, la irrupción de AlphaGo ha debido despertar la curiosidad de más de uno por saber en qué cosa exactamente las máquinas han vencido otra vez al ser humano. Y esa cosa es nada menos que el milenario juego del go.

Niños jugando al go (Fuente: LasIndias.blog)

El go, nombre japonés para el juego chino llamado weiqi y conocido en Corea como baduk, es considerado el juego abstracto más antiguo que se juega hoy en día en su forma original. Nació en China hace 2.500 años pero otras fuentes hablan de 4.000 años o más. Hablo de romper paradigmas porque hasta no hace mucho en Occidente el juego más complejo y profundo que conocíamos era el ajedrez, aunque en opinión de expertos como el psicólogo Fernand Gobet (maestro internacional de ajedrez, por cierto), la complejidad del go radica en el tamaño del tablero (361 puntos contra 64 casillas del ajedrez) y nada más. Sin embargo, a pesar de tener reglas muy sencillas y sólo un tipo de piezas, es mucho más complejo que cualquier otro juego; por lo cual fue el último gran reto de los programadores, que tuvieron que crear un ente inteligente para que aprendiera un juego imposible de abarcar por fuerza bruta.

John Nash, jugando al go en “A Beautiful Mind”. Quienes saben de go dicen que esa escena fue terrible.

El go es muy popular en Japón, China y Corea del Sur, mucho más de lo que es el ajedrez en Occidente; y es conocido en parte por la influencia de la cultura popular de esos países en nuestras latitudes. Ahora bien, para contribuir a masificarlo, ¿cómo se puede aprender? Existen varios inconvenientes para encontrar información al respecto. Uno es la ambigüedad de la palabra go, que obliga a buscarla acompañada de las palabras weiqi y baduk. Otro es su poca difusión social. En Colombia existe la Asociación Nacional de Go, que no es una federación propiamente dicha (a pesar de formar parte de la IGF), por lo cual se desconoce por ejemplo un escalafón nacional, aunque organizan actividades de formación y difusión, así como torneos y partidas los domingos por la tarde en sitios como el centro comercial Bulevar Niza, en Bogotá.

En estos tiempos es más fácil encontrar recursos digitales en sitios web de otros países, como Argentina, por ejemplo. Sin embargo, la falta de interés y difusión hace que sitios como “El camino interactivo hacia el Go” terminen desatendidos (eso y los cambios tan drásticos en plataformas como Java o Flash). Pero sobre todo, a diferencia del ajedrez (y a diferencia de países como Estados Unidos), no hay una cultura del “tutorial” sobre go en español, lo que sería decisivo para su masificación hoy en día. Por eso hay que destacar una iniciativa reciente, la del argentino Luciano Zinni, con su canal de YouTube que ofrece el que por ahora es el mejor contenido en español para principiantes:

Aparte de este hallazgo, volviendo a los formatos tradicionales, un libro muy interesante es Introducción al Go, de Hilario Fernandez Long y Adalberto Moderc, editado en Argentina en 1983. Recuerda mucho a Bobby Fischer Teaches Chess en su diagramación y a la hora de llevar de la mano al principiante a través de los conceptos del juego. Y con respecto al software, donde se hace más obvia la diferencia de su estado-del-arte con el ajedrez, podría decirse que Leela es el Chessbase del go, un programa gratuito bastante fuerte que además permite analizar y administrar bases de partidas. Otro programa gratuito es GNU Go, que no tiene interfaz gráfica pero que puede usar entre otras, la de programas que a la vez son clientes de servidores como KGS Go Server o Pandanet, en los cuales, por cierto, es más fácil encontrar jugadores que en clubes o asociaciones locales.

Hablando de internet, también se puede jugar desde el navegador en sitios como OGS, donde se puede jugar en tiempo real o por e-mail, como en FICGS. En estos sitios suele haber foros, aunque no es fácil encontrar grupos enfocados en asesorar a los principiantes. En cualquier caso, este ha sido mi pequeño aporte para darle una oportunidad al go de hacerse un lugar en el gusto de la gente por el placer de un buen desafío mental. Aunque visto así, en realidad somos nosotros los que deberíamos darnos la oportunidad de conocer y disfrutar de un juego tan interesante, y tras lo visto últimamente, tan desafiante para nuestro concepto de inteligencia.

P.D.: Seguramente estoy cometiendo errores u omisiones a la hora de mencionar sitios de internet, canales de YouTube, libros u otras referencias. Si algo me interesa ahora es que si alguien conoce mejores opciones, las comparta.