Simulando el cubo de Rubik en Excel

Hace ya unos tres años que comencé a estudiar el cubo de Rubik, aquel rompecabezas inventado por Erno Rubik en 1974 y que se convertió en el juguete más vendido de la historia. Coincidió la compra de mi primer cubo (hace muchos más años, uno muy barato y malo en una cacharrería) con la lectura de un artículo de una revista sobre su historia y el hallazgo de métodos para resolverlo y de todas sus curiosidades matemáticas. También descubrí que es una afición muy popular (sobre todo entre coleccionistas) y para muchos, casi un deporte. Así pues, también comencé una pequeña colección de estos rompecabezas:

Mi pequeña colección de cubos de Rubik y sus variantes.

Si bien hay simuladores en línea o para PC, siempre pensé que una buena forma de entender cómo funciona el cubo de Rubik y sus variantes (porque a Rubik sólo puede atribuírsele el clásico de 3x3x3 capas), era poder ver todas sus caras al tiempo (es decir, como un cubo desplegado). Y las únicas aplicaciones que encontré para ver un cubo en 2D eran archivos de Excel, muy ingeniosos pero que se limitaban al cubo de 3x3x3. Así que pensé que podría hacer un simulador 2D de cubos desde 2 hasta n capas. Todavía está en proceso, pero para quien le interese (y tenga sugerencias), el resultado a día de hoy está aquí.

Ejemplo con valor de n=4. Se puede seleccionar cada cara, un punto de la cara (flechas de arriba), y la dirección de giro de la capa (flechas de abajo)

Es más bien un pasatiempo y un repaso de programación que una aplicación ready-to-use, pero permite ver cómo funciona no sólo el cubo, sino los algoritmos que permiten resolverlo o generar patrones.

Cómo girar una matriz cuadrada

Como uso Excel para repasar mis ejercicios de programación, resulta que para poder girar las capas del cubo simulado en Excel necesitaba saber algo que no pude encontrar ni en mis apuntes ni en la web: cómo girar una matriz de n x n (al menos no en Visual Basic). Así que aquí va una propuesta de cómo resolví el problema en Excel a partir de una hoja en blanco y una matriz de 4×4 con los números del 1 al 16:

Girar a la derecha

Sub GirarR()
Dim i, j, n, x, y As Integer
Dim m() As Integer
n = 4 'Este valor se puede obtener de otra forma
ReDim m(1 To n, 1 To n) As Integer
'Girar matriz
x = n
y = 1
For i = 1 To n
For j = 1 To n
m(i, j) = Cells(x, y)
x = x - 1
Next j
y = y + 1
x = n
Next i
'Mostrar en pantalla
For i = 1 To n
For j = 1 To n
Cells(i, j) = m(i, j)
Next j
Next i
End Sub

Girar a la izquierda

Sub GirarL()
Dim i, j, n, x, y As Integer
Dim m() As Integer
n = 4 'Este valor se puede obtener de otra forma
ReDim m(1 To n, 1 To n) As Integer
'Girar matriz
x = 1
y = n
For i = 1 To n
For j = 1 To n
m(i, j) = Cells(x, y)
x = x + 1
Next j
y = y - 1
x = 1
Next i
'Mostrar en pantalla
For i = 1 To n
For j = 1 To n
Cells(i, j) = m(i, j)
Next j
Next i
End Sub

Diseñando juegos (de cartas)

“Cualquiera puede inventar una nueva variante del ajedrez en diez segundos, e infortunadamente muchos lo hacen.”

David Pritchard

Además de jugar habitualmente ajedrez y póquer (y también interesarme en el go), no sólo me han interesado otros juegos (principalmente abstractos) sino que alguna vez he tenido ideas para crear uno o varios propios. Revisando toda la gama de juegos de mesa, desde los clásicos (parqués, damas chinas, lo mal diseñado que está el Monopoly…), los juegos abstractos (desde el ajedrez hasta el proyecto GIPF), y los juegos de cartas coleccionables (desde el Super Triumph hasta el Magic), hace un tiempo vengo barajando -literalmente- la idea de un juego híbrido: un juego de estrategia con cartas sobre tablero.

Mi idea se basa en juegos como el aquí llamado Super Triumph (o Tope & Quartet), del cual se conoce un par de juegos (y algunas readaptaciones). El concepto es el mismo: barajas basadas en grupos de elementos (personajes, vehículos, etc.), con seis características con un valor numérico, que deben competir por tener el mayor o el menor valor del mismo ítem. La diferencia es que las cartas no se enfrentan directamente, sino que en realidad son elementos de un juego desarrollado sobre un campo más extenso.

Parte de mi idea era aprovechar una vasta colección de imágenes de todo tipo, principalmente personajes mitológicos o vehículos como los del Super Triumph: aviones, automóviles, motos, barcos, tanques, etc. Y aquí entra en escena nuestro viejo conocido Excel, para llevar a cabo dos cosas: organizar las imágenes en colecciones y grupos, asignándoles características y valores, y programar los juegos para que sean jugables.

Carta genérica de una colección (Dioses, en este caso)

Habiendo organizado la colección de imágenes por grupos, y habiéndole asignado a cada imagen siete atributos (cuando me di cuenta de que el estándar eran seis ya era muy tarde) con valores entre 1 y 10, comencé a crear los juegos. El primero tiene el nombre tentativo de Conect-Go, una mezcla de juego basado en conectar casillas que además toma prestado del go el concepto de territorio. De ese juego publiqué un reglamento sucinto en el foro BoardGameGeek, un portal dedicado a toda clase de juegos de cartas y tablero.

Ejemplo de partida de Conect-Go. El jugador azul está cercado: no puede seguir ocupando más casillas, pues está rodeado de territorio de su rival (rojas), casillas muertas (grises), o casillas que no pueden ser atacadas en diagonal (marcadas con un doble cero). El jugador rojo ha ganado la partida por 16 puntos contra 14.

El Conect-Go consiste en ocupar la mayor cantidad de casillas sobre el tablero, y a cada casilla se le asigna una carta ante la cual debe enfrentarse el jugador que quiera ocuparla. Cada jugador recibe puntos por casillas ocupadas, por conectar dos bordes opuestos del tablero, o por cada casilla de un territorio ocupado por el rival pero que a su vez esté rodeado totalmente por casillas de su adversario (como en el go). Un reglamento más detallado está en el enlace mencionado antes.

Otro juego que pude terminar por estos días tiene el creativísimo nombre de Push Cards o EmpujaCartas (creo que nadie que haya inventado juegos antes ha sido muy bueno con eso de los nombres). Se juega entre dos, tres o cuatro jugadores, sobre un tablero de 7 por 7 casillas más una primera fila en la que cada jugador comienza situando sus cartas. Desde el punto de vista de cada jugador, cada columna representa cada uno de los atributos de las cartas; por lo que se asume que un jugador coloca allí una carta cuyo valor en ese ítem sea el mayor.

Ejemplo de partida de PushCards.

Las cartas pueden avanzar y, si tienen mayor valor en el atributo correspondiente a la columna en que se encuentran que las cartas de los demás jugadores, entonces pueden empujarlas. Los jugadores reciben puntos por cada carta propia que logre llegar a la fila opuesta (coronadas), y por cada carta que logren empujar hasta sacarla del tablero (expulsadas). Dos o más cartas de un mismo jugador pueden formar un grupo que puede empujar a una o varias de los demás jugadores, si tienen más valor en el atributo de la columna correspondiente. Algo divertido del juego (cuando se juega con tres o cuatro jugadores) es que una carta puede ser fuerte en una columna; pero al estar en una fila, puede ser empujada por aquél jugador a su izquierda o derecha (para quien esa fila es la columna donde su carta es más fuerte).

No sé qué tan viable sea adaptar estos juegos a cartas físicas, así que por ahora prefiero mantenerlos así, con soporte en Excel. Cuando tenga versiones enteramente jugables tal vez las publique. Por lo pronto, lo que empezó como una versión casera de Facemash terminó convertido en un repaso a mis apuntes de programación, en un curso básico de diseño de juegos de cartas, y en un punto menos de mi lista de asuntos pendientes. Tal vez al fin me dedique a un juego de cartas sin tablero y de otra naturaleza. Por lo pronto, lo siguiente sea tal vez enfrentar otro asunto pendiente en Excel, esta vez con los cubos de Rubik.

P.D.: Hablando de juegos de cartas, la gente de En una baldosa acaba de publicar su juego de cartas, de momento disponible sólo en territorio argentino. Se ve muy interesante.

Aperturas incorrectas y aficionados

Muchos aficionados al ajedrez cree(mos)n que, si existe un santo grial del éxito en este juego, está en las aperturas. No sólo descuidando el necesario interés por la táctica o los finales, sino al punto de crear un repertorio de aperturas basado en celadas o aperturas extrañas, con la vana esperanza de “sorprender a tus rivales”. Por ejemplo la famosa partida de 1980 entre Anatoli Karpov y Anthony Miles, en la cual el británico sorprendió al campeón del mundo con la irregularísima defensa San Jorge: 1.e4 a6?!. Si bien Karpov perdió por desaprovechar opciones tácticas (como 19.Axh7) porque, según su rival, Karpov “no era de ese estilo”, partidas como esta han sembrado la idea de que hasta a los mejores jugadores se los puede llevar al barro sacándolos de lo que conocen y dan por cierto y bueno; es decir, la teoría.

En algún momento aprendemos que hay jugadas iniciales buenas, malas y muy malas. Por ejemplo 1.h3, la apertura Basman. Se considera mala porque aparte de violar los consejos básicos de las aperturas, estadísticamente no le ha reportado más que un 32.4% de puntos a las blancas, incluyendo a su creador, el hiperhipermoderno Michael Basman, quien la jugó 19 veces y sólo sumó dos victorias y cuatro tablas. ¿Pero qué pasa cuando casi todos esos puntos fueron contra jugadores (según el Elo) más fuertes que él? ¿Qué pasó en esas partidas?

Algunos dirán que es exceso de confianza. Que uno cree que son jugadas tan malas que es suficiente con “jugar correcto” para ganar, pero que por eso es fácil perder el sentido posicional (o cometer un error garrafal). Un ejemplo es la infame defensa Damiano: 1.e4 e5 2.Cf6 f6?!, la primera elección de muchísimos principiantes. Se nos enseña que lo mejor es continuar con 3.Cxe5, y aunque desde hace siglos se sabe que la partida se complica con 3…De7, las negras tienen algo parecido a un plan: seguir con 3…fxe5 4.Dh5 g6 5.Dxe5 De7 6.Dxh8 Cf6, con la clara idea de enrocar largo y encerrar a la dama blanca. Pues no son pocos los jugadores, sobre todo en blitz, que terminan perdiendo por caer en esa trampa.

A la izquierda, la defensa Damiano tras 6…Cf6. A la derecha, la defensa Petroff tras 3…Cxe4.

Otro ejemplo es el de la defensa Petroff: 1.e4 e5 2.Cf3 Cf6, cuya variante más usual sigue con 3.Cxe5. Lo habitual es atacar primero al caballo con 3…d6 y luego recapturar en e4, porque se nos dice que 3…Cxe4 es mala: luego de 4.De2 De7 5.Dxe4 d6 6.d4 dxe5 7.dxe5 las negras pierden un peón. ¿Y luego qué? ¿Eso debería conducir forzosamente a la derrota?

Al parecer no necesariamente. Si asumimos que los humanos cometemos errores, y que los programas de ajedrez juegan a la perfección, una forma interesante de estudiar estas situaciones de apertura es forzar a nuestros esclavos de silicio a simular qué harían. Con mi copia de Fritz 16, he creado un par de torneos de blitz (4+2) a doble vuelta entre los cuatro módulos integrados (Fritz 16, Fritz 13 SE, Deep Fritz 13 y Stockfish 8), forzándolos a jugar el par de líneas mencionadas. Si bien la defensa Damiano es irremediablemente mala (12 partidas, 12 victorias blancas), parece que algo pasa con 3…Cxe4 en la Petroff para que las negras hayan logrado dos victorias y tres tablas, en las que su peón de menos desaparece o no tiene relevancia.

Hasta que no resolvamos el ajedrez, no podemos decir si la teoría de aperturas es un teorema o un dogma. Y muchos dicen que incluso a nivel de jugador de club, es posible jugar cualquier cosa. Bien sea imitando el repertorio de los campeones comprando un ejemplar de ¡Gane con la Grünfeld! y confiar en que nuestro rival no haya comprado ¡Gane contra la Grünfeld!, resignados a vivir en un mundo en el que la disuasión no funciona si todos tienen las mismas armas. O bien, rebuscando en los oscuros pozos de las aperturas de museo, como el gambito letón (1.e4 e5 2.Cf3 f5), defendido por sus entusiastas porque sirvió para vencer a Bobby Fischer en 1955.

Decía Tarrasch que “si una pieza está mal ubicada, toda la posición es mala” y que “el sentido posicional nos libera de la tiranía de las variantes”. Es ese sentido posicional el verdadero santo grial del éxito del ajedrez. La pregunta es por qué incluso los grandes maestros lo suelen perder contra oponentes en el papel inferiores, sólo porque el rival los fuerza a salir de su zona de confort con una extraña primera jugada. O que se lo pregunten a Karpov.

Cómo darle una oportunidad al Go

Acabo de recibir mi flamante copia de Fritz 16, de la empresa alemana Chessbase, la más reciente versión del programa de ajedrez más reconocido del mundo, y ganador del último duelo de ajedrez entre humanos y máquinas en el terreno de la inteligencia artificial. La derrota del campeón mundial de entonces, el ruso Vladimir Kramnik contra Deep Fritz en 2006 supuso la aceptación definitiva de la superioridad de las máquinas, pero contrario a lo que se supondría, no representó un avance significativo en el desarrollo de la inteligencia artificial. En parte, porque el escenario empleado (el ajedrez) si bien es muy vasto, no es el mayor dentro del campo de los juegos abstractos; y también porque el enfoque usado desde los años 50 (algoritmos predefinidos) era muy limitado. En cambio, las victorias de AlphaGo sobre los mejores jugadores humanos de go, y las victorias de AlphaZero sobre AlphaGo en go y sobre Stockfish en ajedrez, sí representan un avance importante en emular artificialmente aquello que llamamos inteligencia.

Si nos quedamos para siempre con la victoria de Deep Blue sobre Kasparov en 1997, sería como suponer que las calculadoras son inteligentes porque pueden resolver operaciones matemáticas mejor que los seres humanos. Lo hacen porque están hechas para eso, y ya. O como suponer que los test de inteligencia no miden la inteligencia, sino la capacidad de resolver tests de inteligencia. O creer que ya hemos llegado al techo de la inteligencia humana. La importancia de AlphaZero radica en que por primera vez se ha conseguido que una máquina tenga la capacidad de aprender. Y hablando de aprender, y de romper paradigmas, la irrupción de AlphaGo ha debido despertar la curiosidad de más de uno por saber en qué cosa exactamente las máquinas han vencido otra vez al ser humano. Y esa cosa es nada menos que el milenario juego del go.

Niños jugando al go (Fuente: LasIndias.blog)

El go, nombre japonés para el juego chino llamado weiqi y conocido en Corea como baduk, es considerado el juego abstracto más antiguo que se juega hoy en día en su forma original. Nació en China hace 2.500 años pero otras fuentes hablan de 4.000 años o más. Hablo de romper paradigmas porque hasta no hace mucho en Occidente el juego más complejo y profundo que conocíamos era el ajedrez, aunque en opinión de expertos como el psicólogo Fernand Gobet (maestro internacional de ajedrez, por cierto), la complejidad del go radica en el tamaño del tablero (361 puntos contra 64 casillas del ajedrez) y nada más. Sin embargo, a pesar de tener reglas muy sencillas y sólo un tipo de piezas, es mucho más complejo que cualquier otro juego; por lo cual fue el último gran reto de los programadores, que tuvieron que crear un ente inteligente para que aprendiera un juego imposible de abarcar por fuerza bruta.

John Nash, jugando al go en “A Beautiful Mind”. Quienes saben de go dicen que esa escena fue terrible.

El go es muy popular en Japón, China y Corea del Sur, mucho más de lo que es el ajedrez en Occidente; y es conocido en parte por la influencia de la cultura popular de esos países en nuestras latitudes. Ahora bien, para contribuir a masificarlo, ¿cómo se puede aprender? Existen varios inconvenientes para encontrar información al respecto. Uno es la ambigüedad de la palabra go, que obliga a buscarla acompañada de las palabras weiqi y baduk. Otro es su poca difusión social. En Colombia existe la Asociación Nacional de Go, que no es una federación propiamente dicha (a pesar de formar parte de la IGF), por lo cual se desconoce por ejemplo un escalafón nacional, aunque organizan actividades de formación y difusión, así como torneos y partidas los domingos por la tarde en sitios como el centro comercial Bulevar Niza, en Bogotá.

En estos tiempos es más fácil encontrar recursos digitales en sitios web de otros países, como Argentina, por ejemplo. Sin embargo, la falta de interés y difusión hace que sitios como “El camino interactivo hacia el Go” terminen desatendidos (eso y los cambios tan drásticos en plataformas como Java o Flash). Pero sobre todo, a diferencia del ajedrez (y a diferencia de países como Estados Unidos), no hay una cultura del “tutorial” sobre go en español, lo que sería decisivo para su masificación hoy en día. Por eso hay que destacar una iniciativa reciente, la del argentino Luciano Zinni, con su canal de YouTube que ofrece el que por ahora es el mejor contenido en español para principiantes:

Aparte de este hallazgo, volviendo a los formatos tradicionales, un libro muy interesante es Introducción al Go, de Hilario Fernandez Long y Adalberto Moderc, editado en Argentina en 1983. Recuerda mucho a Bobby Fischer Teaches Chess en su diagramación y a la hora de llevar de la mano al principiante a través de los conceptos del juego. Y con respecto al software, donde se hace más obvia la diferencia de su estado-del-arte con el ajedrez, podría decirse que Leela es el Chessbase del go, un programa gratuito bastante fuerte que además permite analizar y administrar bases de partidas. Otro programa gratuito es GNU Go, que no tiene interfaz gráfica pero que puede usar entre otras, la de programas que a la vez son clientes de servidores como KGS Go Server o Pandanet, en los cuales, por cierto, es más fácil encontrar jugadores que en clubes o asociaciones locales.

Hablando de internet, también se puede jugar desde el navegador en sitios como OGS, donde se puede jugar en tiempo real o por e-mail, como en FICGS. En estos sitios suele haber foros, aunque no es fácil encontrar grupos enfocados en asesorar a los principiantes. En cualquier caso, este ha sido mi pequeño aporte para darle una oportunidad al go de hacerse un lugar en el gusto de la gente por el placer de un buen desafío mental. Aunque visto así, en realidad somos nosotros los que deberíamos darnos la oportunidad de conocer y disfrutar de un juego tan interesante, y tras lo visto últimamente, tan desafiante para nuestro concepto de inteligencia.

P.D.: Seguramente estoy cometiendo errores u omisiones a la hora de mencionar sitios de internet, canales de YouTube, libros u otras referencias. Si algo me interesa ahora es que si alguien conoce mejores opciones, las comparta.

Pawn Sacrifice: érase una vez Fischer

Es la primera vez que escribo acerca de una película. No soy para nada cinéfilo, y puesto que no es ninguna opción pagar precios carísimos para rodearse de gente maleducada y contemplar la mediocre oferta del cine nacional, hace poco tuve la posibilidad de ver Pawn Sacrifice, el primer biopic dedicado a Robert (“Bobby”) Fischer, campeón mundial de ajedrez en 1972 y uno de los mejores jugadores de la historia.

Si la vida de Fischer merecía hace mucho una película, hasta ahora sólo se habían hecho documentales; el último de los cuales fue Bobby Fischer against the World, una camarilla de jugadores, incluido Kasparov, contando la historia de Fischer que todo buen aficionado ya debe conocer. Y en eso la película recuerda a otras biográficas como las basadas en la vida de Steve Jobs, que básicamente cuentan lo mismo desde los tiempos de Pirates of Silicon Valley. Uno supone que la película está dirigida al público lego en ajedrez, pero aún así resulta casi sarcástico hablar de soltar un spoiler.

La película es dirigida por Edward Zwick, de quien sólo he visto la bienintencionada El último samurai. La historia abarca la vida de Fischer (Tobey Maguire) desde que aprendió a jugar al ajedrez, hasta su disputa del título mundial con Boris Spassky (Liev Schreiber). Aún como ex aficionado al ajedrez, la película me parece interesante, pero después de leer la mejor biografía de Fischer a la fecha, se queda corta mostrando en 115 minutos los tres pilares en los cuales se supone que está basada: el rol de Fischer como peón del gobierno estadounidense contra la Unión Soviética, su paranoia enfermiza, y su obsesión con el ajedrez.

Sin pretender ser una película exclusiva sobre ajedrez, son pocas las escenas ajedrecísticas. Salvo el célebre error de Fischer en la primera partida (29…Axh2), la película pierde en comparación con otras muy célebres a la hora de mostrar la tensión propia de una partida de ajedrez. Por ejemplo, The Luzhin Defence, cuyo protagonista, además, expresa mucho mejor la obsesión de un hombre incapaz de ver el mundo más allá de un tablero.

Creo que hizo falta ilustrar más el punto de vista soviético de la “superioridad intelectual socialista” para justificar que EE.UU. involucrara a Fischer en tan desigual partida de la guerra fría. Las motivaciones de Fischer contra “los rusos”, tramposos por pactar resultados entre sí y sólo esforzarse contra los extranjeros, no eran las mismas de su gobierno, empeñado en derrotar a los soviéticos en su propio juego. La historia del “pobre chico de Brooklyn contra el imperio soviético” se reduce al duelo personal entre Fischer y Spassky, quien sólo se da cuenta al decir: “un hombre dispuesto a suicidarse tiene la iniciativa”. No sé por qué me recuerda un poco la frase: “no es un hombre, es un pedazo de hierro” que el villano ruso espeta en Rocky IV.

La personificación de Maguire es buena, pero no lo suficiente para convencer al espectador de la genialidad o de la paranoia de Fischer. Se le puede ver con una bolsa de papel en la cabeza o desarmándolo todo en busca de micrófonos, pero nunca el espectador se identifica con él como sí era posible con Luzhin o incluso John Nash. Ni se puede conectar a Maguire con el Fischer barbudo y desaliñado de las imágenes reales de la televisión islandesa con las cuales termina la historia, más de treinta años después. El resultado final no esta mal, pero cuando se hace una brillante película sobre un mediocre como Ed Wood y sólo se consigue algo aceptable con un genio como Bobby Fischer, es que Hollywood, en medio de su actual crisis de creatividad y rebuscando hasta en los viejos cuentos de hadas, tiene un problema serio a la hora de contarnos historias. Sobre todo aquellas que algunos ya conocemos mejor por otras fuentes.

Adendum: siempre que se plantea el debate de quién fue el mejor jugador de la historia del ajedrez y ronda el nombre de Bobby Fischer, termino recordando una frase: “Cualquiera puede escalar el Everest, sólo hay que dejar todo lo demás en la vida y dedicarse a ello”. Por eso, José Raúl Capablanca, sin ser tan temperamental ni fogoso, es considerado superior a Fischer. Porque alcanzó mucho antes el Everest, sin pagar el precio de vaciar su vida para satisfacer una obsesión.

Ajedrez, LoL y la definición de deporte

Se dice que hacia 1999, el ajedrez logró el reconocimiento formal como deporte por el Comité Olímpico Internacional. Este fue el origen de la redefinición del concepto de deporte, así como de las categorías en las cuales un juego puede ser considerado como tal. Y desde entonces se ha puesto de moda considerar casi cualquier cosa como deporte, bajo el pretexto de “si el ajedrez es un deporte, entonces el _________ también lo es”.

El primero de los juegos en llenar ese espacio en blanco fue el póquer, en su modalidad más conocida: el Texas Hold’em. Sin embargo, no hace falta la opinión del excampeón mundial de ajedrez Vladimir Kramnik, quien dijo que el póquer es un juego unidimensional comparado con el ajedrez, para ver que no todos los juegos son elevables a la categoría de deporte por el simple hecho de implicar un esfuerzo mental. O por tener sus propios campeonatos mundiales, como el parqués, dominó, Monopoly, etc.

El objetivo final de quienes buscan el reconocimiento deportivo suele ser el pajazo mental sueño de ver su actividad favorita en unos juegos olímpicos. El último punto de la discusión lo plantean ahora los videojuegos, en especial los multijugador de batalla como el League of Legends (LoL) y otros que gozan de una difusión multitudinaria, en eventos conocidos como e-Sports, que pretenden ser reconocidos como deportes. Y aquí es donde comienzan las preguntas. ¿Qué es un deporte? ¿Qué lo diferencia de un juego? ¿Todo puede ser considerado como deporte?

Si bien el ajedrez cumplía desde hace mucho con los requisitos exigidos a un deporte para ser reconocido por el COI, este organismo ni siquiera tenía una definición estricta de qué es un deporte. Esa tarea la había asumido SportAccord, la unión internacional de federaciones de deportes olímpicos y no olímpicos. Según SportAccord, para que una actividad sea un deporte debe cumplir con todos los siguientes requisitos:

  • Debe incluir un elemento de competencia
  • No debe confiar en ningún elemento de suerte o azar
  • No debe implicar un riesgo indebido para la salud o la seguridad de los participantes
  • No debe causar ningún daño a ninguna criatura viviente
  • No debe confiar el suministro del equipamiento a un solo proveedor

El primer punto es claro: hay una diferencia entre montar en bicicleta y una carrera de ciclismo. El segundo es la razón por la cual el póquer, que implica un alto componente de azar, no puede ser considerado deporte; así como los juegos que involucren dados, cartas coleccionables o cualquier otro elemento no previsible de antemano. El cuarto punto excluye a la caza o la tauromaquia, muy a pesar de los medios informativos que la incluyen en sus crónicas deportivas. Y el quinto debería excluir a videojuegos como el League of Legends, un videojuego sin federación, de propiedad exclusiva de su desarrollador (Riot Games), y que no se incluye dentro de las categorías descritas por SportAccord:

  • Principalmente físicos: atletismo, fútbol, etc.
  • Principalmente mentales: aquí se incluyen los acogidos por la IMSA: ajedrez, go, damas y bridge; el póquer y el xiangqi tienen un reconocimiento provisional
  • Predominantemente motorizados: automovilismo, ciclismo, motonáutica, etc.
  • Principalmente de coordinación: billar, arquería, etc.
  • Principalmente apoyados en animales: equitación, etc.

La principal razón para considerar algunos juegos como deportes es el marketing. Con excepción del póquer, ningún juego de mesa es capaz de lograr un cubrimiento televisivo en canales como ESPN, con las posibilidades económicas que eso genera (alguna vez ESPN transmitió el duelo de Kasparov contra Deep Blue de 1997, pero aparte de eso, el ajedrez en televisión es algo casi anecdótico). Es evidente que videojuegos como el LoL tienen un enorme potencial de audiencia televisiva, pero evidentemente segmentada. Los canales deportivos enfocados en los juegos predilectos de la generación del red bull serán al deporte lo que MTV es hoy al mundo de la música.

Para terminar, dos puntos. El primero, decir que algo es un deporte implica que a sus practicantes hay que llamarlos deportistas. No sé cual es el estereotipo del jugador de LoL u otros videojuegos, pero por alguna razón lo veo muy lejos del grado de excelencia física o mental, o del paradigma de esfuerzo, disciplina y superación que se esperan de un atleta o un artista marcial del cuerpo o de la mente. El segundo: para ser reconocido como deporte por el COI, el ajedrez tuvo que implementar una política antidopaje. ¿Puede esperarse lo mismo en un mundo que gira alrededor de una pieza de software susceptible de reprogramación?

Ajedrez: nostalgia de la inteligencia artificial

Una vez un computador me ganó jugando al ajedrez. No fue rival para mí cuando pasamos al kickboxing.

Emo Phillips

Hubo una época en la que el ajedrez era tierra virgen en la investigación de la inteligencia artificial. Sin embargo estaba claro desde el principio (es decir, los tiempos de Alan Turing), que no podía llamarse inteligencia artificial a un proceso de elección determinado por un algoritmo dentro de un campo de opciones limitado (porque aunque las posibilidades matemáticas del ajedrez son enormes, no son infinitas). Debido a las limitaciones del hardware, se creía hasta finales de los ochenta que las máquinas no tenían lo necesario para vencer a los mejores jugadores: intuición, conceptos de estrategia, y sobre todo, inteligencia.

Hoy en día, gracias a la ley de Moore, la superioridad de los programas de ajedrez sobre los seres humanos es aplastante. Sin embargo, esto hace pensar que los juegos abstractos no son necesariamente el mejor modo de probar que las máquinas tienen inteligencia; por más que puedan evaluar una posición (en realidad, millones por segundo) y tomar decisiones ganadoras a largo plazo. O incluso, aprender de los errores (que al igual que en los humanos, es capacidad de memoria, no de inteligencia). Las victorias de Deep Blue y Deep Fritz sobre Kasparov y Kramnik han demostrado que las máquinas tienen la capacidad de ganar a los seres humanos, pero no que sean conscientes de cómo.

Hoy en día se asume que la perfección en ajedrez consiste en jugar como una máquina. Obviando los errores de bulto, si nuestras jugadas no son las primeras que consideraría hacer un programa, decimos que son malas. Y si se parecen demasiado, decimos que quien las hace es un tramposo. Los motores de ajedrez están programados para evaluar una posición con números, aunque eso no es reflejo de su capacidad de entendimiento. Veamos algunos ejemplos evaluados con programas más o menos recientes: Chessmaster 5500 y Fritz 5.32, de 32 bits, y Rybka 4, Stockfish 5, Komodo 5 y Houdini 4, de 64 bits (los últimos tres permiten usar múltiples núcleos).

PCajedrez02
Juegan blancas.

 

Este es un ejemplo clásico: mientras que un jugador medio sabría que es imposible pasar de las tablas, todos los programas dan una evaluación de ±13 a favor de las negras, basados en la ventaja material. Sin embargo, sólo los programas antiguos (CM5500 y Fritz 5.32) siguen cometiendo el error de jugar 1.bxa5??, abriendo la posición y permitiendo a las negras imponer su ventaja material.

PCajedrez03
Juegan blancas.

 

Aunque los programas de mediados de los ochenta buscaban disminuir la desventaja material jugando Axh4??, perdiendo el final contra los peones negros, todos los programas de esta prueba jugaron la correcta Ah6!! logrando las tablas, aunque seguían dando una evaluación ventajosa a las negras. Y posiblemente lo lograron más por fuerza bruta de cálculo que por entender el concepto de tablas de esta posición: un final de alfil y peón de torre es tablas si el peón corona en una casilla no controlada por el alfil.

PCajedrez01
Juegan negras.

Por último, un ejemplo tomado de la Copa Sinquefield 2014, de una partida entre Magnus Carlsen y Levon Aronian. Como los torneos transmitidos por internet van acompañados de los análisis de un motor de ajedrez, muchas veces los espectadores (e incluso los analistas) hacen conclusiones por anticipado. En la prueba, todos los programas daban ventaja a las blancas, aunque ninguno logró ganar con blancas un final de evidentes tablas. Debería ser la prueba de que el criterio de una máquina todavía puede ser vencido por la inteligencia humana, excepto cuando un jugador se empeña en vencer a una potente calculadora en su propio juego.

El test de Turing dice que, si una máquina es capaz de crear algo que un humano sea incapaz de distinguir si es obra de una máquina o de otro ser humano, entonces la máquina que lo crea posee inteligencia artificial. Por ejemplo, el campo más interesante de investigación son los bots conversacionales: programas que simulan una conversación con el usuario. Hasta ahora, ningún bot ha sido capaz de convencer a un humano (experto en semántica, lógica o retórica), de que tiene inteligencia artificial. Tampoco los juegos son prueba de inteligencia. Ni siquiera el póquer: cualquiera puede dejarse engañar por el bluff de un programa de teléfono móvil. Por suerte, aún nos queda el arte, porque la inteligencia dejará de ser exclusiva de los humanos el día en que las máquinas, además de ser conscientes de sí mismas, comprendan el sentido de la creatividad. Podrán tener una potencia de cálculo infinita, pero si Skynet no es la especie dominante, no es porque no pueda vencernos en ajedrez.