Diseñando juegos (de cartas)

“Cualquiera puede inventar una nueva variante del ajedrez en diez segundos, e infortunadamente muchos lo hacen.”

David Pritchard

Además de jugar habitualmente ajedrez y póquer (y también interesarme en el go), no sólo me han interesado otros juegos (principalmente abstractos) sino que alguna vez he tenido ideas para crear uno o varios propios. Revisando toda la gama de juegos de mesa, desde los clásicos (parqués, damas chinas, lo mal diseñado que está el Monopoly…), los juegos abstractos (desde el ajedrez hasta el proyecto GIPF), y los juegos de cartas coleccionables (desde el Super Triumph hasta el Magic), hace un tiempo vengo barajando -literalmente- la idea de un juego híbrido: un juego de estrategia con cartas sobre tablero.

Mi idea se basa en juegos como el aquí llamado Super Triumph (o Tope & Quartet), del cual se conoce un par de juegos (y algunas readaptaciones). El concepto es el mismo: barajas basadas en grupos de elementos (personajes, vehículos, etc.), con seis características con un valor numérico, que deben competir por tener el mayor o el menor valor del mismo ítem. La diferencia es que las cartas no se enfrentan directamente, sino que en realidad son elementos de un juego desarrollado sobre un campo más extenso.

Parte de mi idea era aprovechar una vasta colección de imágenes de todo tipo, principalmente personajes mitológicos o vehículos como los del Super Triumph: aviones, automóviles, motos, barcos, tanques, etc. Y aquí entra en escena nuestro viejo conocido Excel, para llevar a cabo dos cosas: organizar las imágenes en colecciones y grupos, asignándoles características y valores, y programar los juegos para que sean jugables.

Carta genérica de una colección (Dioses, en este caso)

Habiendo organizado la colección de imágenes por grupos, y habiéndole asignado a cada imagen siete atributos (cuando me di cuenta de que el estándar eran seis ya era muy tarde) con valores entre 1 y 10, comencé a crear los juegos. El primero tiene el nombre tentativo de Conect-Go, una mezcla de juego basado en conectar casillas que además toma prestado del go el concepto de territorio. De ese juego publiqué un reglamento sucinto en el foro BoardGameGeek, un portal dedicado a toda clase de juegos de cartas y tablero.

Ejemplo de partida de Conect-Go. El jugador azul está cercado: no puede seguir ocupando más casillas, pues está rodeado de territorio de su rival (rojas), casillas muertas (grises), o casillas que no pueden ser atacadas en diagonal (marcadas con un doble cero). El jugador rojo ha ganado la partida por 16 puntos contra 14.

El Conect-Go consiste en ocupar la mayor cantidad de casillas sobre el tablero, y a cada casilla se le asigna una carta ante la cual debe enfrentarse el jugador que quiera ocuparla. Cada jugador recibe puntos por casillas ocupadas, por conectar dos bordes opuestos del tablero, o por cada casilla de un territorio ocupado por el rival pero que a su vez esté rodeado totalmente por casillas de su adversario (como en el go). Un reglamento más detallado está en el enlace mencionado antes.

Otro juego que pude terminar por estos días tiene el creativísimo nombre de Push Cards o EmpujaCartas (creo que nadie que haya inventado juegos antes ha sido muy bueno con eso de los nombres). Se juega entre dos, tres o cuatro jugadores, sobre un tablero de 7 por 7 casillas más una primera fila en la que cada jugador comienza situando sus cartas. Desde el punto de vista de cada jugador, cada columna representa cada uno de los atributos de las cartas; por lo que se asume que un jugador coloca allí una carta cuyo valor en ese ítem sea el mayor.

Ejemplo de partida de PushCards.

Las cartas pueden avanzar y, si tienen mayor valor en el atributo correspondiente a la columna en que se encuentran que las cartas de los demás jugadores, entonces pueden empujarlas. Los jugadores reciben puntos por cada carta propia que logre llegar a la fila opuesta (coronadas), y por cada carta que logren empujar hasta sacarla del tablero (expulsadas). Dos o más cartas de un mismo jugador pueden formar un grupo que puede empujar a una o varias de los demás jugadores, si tienen más valor en el atributo de la columna correspondiente. Algo divertido del juego (cuando se juega con tres o cuatro jugadores) es que una carta puede ser fuerte en una columna; pero al estar en una fila, puede ser empujada por aquél jugador a su izquierda o derecha (para quien esa fila es la columna donde su carta es más fuerte).

No sé qué tan viable sea adaptar estos juegos a cartas físicas, así que por ahora prefiero mantenerlos así, con soporte en Excel. Cuando tenga versiones enteramente jugables tal vez las publique. Por lo pronto, lo que empezó como una versión casera de Facemash terminó convertido en un repaso a mis apuntes de programación, en un curso básico de diseño de juegos de cartas, y en un punto menos de mi lista de asuntos pendientes. Tal vez al fin me dedique a un juego de cartas sin tablero y de otra naturaleza. Por lo pronto, lo siguiente sea tal vez enfrentar otro asunto pendiente en Excel, esta vez con los cubos de Rubik.

P.D.: Hablando de juegos de cartas, la gente de En una baldosa acaba de publicar su juego de cartas, de momento disponible sólo en territorio argentino. Se ve muy interesante.